Cet article, comme le précédent a originellement été publié sur mon blog à cette adresse : http://www.horsdeconterole.com/ Mais suite à une remarque judicieuse de Dragan j’ai décidé de le poster ici aussi ! Alors c’est parti !
Vous avez enchaîné les parties. De la chasse au gobelin jusqu’à celle du dragon en passant par moults combats contre des morts vivants. De la basse campagne aux plus grandes cités en traversant les plus sombres des forêts et des mausolées. Vous avez envoyé au visage de vos joueurs tout ce que vous aviez et avez conclu vos parties le sourire aux lèvres, fier de vous et de votre travail !
Quelques jours plus tard vous prenez un verre avec l’un de vos joueurs et vous commencez à discuter des séances précédentes. « C’était vachement bien quand même ! » lancez-vous sur un ton guilleret. « Bof… » vous répond alors votre joueur, une moue de dépit sur le visage. « Comment ça ? Vous avez pas aimé le combat contre le dragon ? » « Ben maintenant que tu le demande… les combats sont pas tops… »
Vous continuez votre conversation, essayant de convaincre votre joueur que « Mais si ! C’était vachement bien ! » et ce dernier finit par se ranger à votre avis, à moitié pour vous faire plaisir et à moitié pour couper court à cette conversation.
Pour la première fois, vous commencez à remettre en question vos parties et la manière dont vous les menez. Peut-être devriez vous communiquer un petit peu plus avec vos joueurs après les séances ?
Et bien oui, vous devriez !
Dans ce nouvel article de 4 bases et demi de narratologie rolistique, je vais tenter de vous convaincre d’adopter un rituel qui, aujourd’hui, me semble essentiel et dont je ne pourrais plus me passer : le débrief de fin de partie !
Les avantages
Si vous lisez ce blog c’est que, à minima, vous cherchez à améliorer votre pratique ou à découvrir des manières différentes ou plus optimisées de jouer. A ce titre, l’une des premières choses à accepter est de voir son travail être remis en question. Lorsqu’on ne regarde ses scénarios ou ses séances que par son propre bout de la lorgnette, on rate parfois de gros problèmes qui n’auront pas échappé aux joueurs !
Ainsi, prévoir à la fin de ses parties un temps pendant lequel ces derniers vont pouvoir exprimer leur ressenti permet d’améliorer drastiquement la qualité de ses scénarios et de sa masteurisation (oh quel vilain mot) en général. Et quand je dis drastiquement je n’exagère pas !
Outre le fait que le jeu de rôle, toujours selon ma vision, doit au moins permettre à tous de s’amuser, et qu’à ce titre le MJ gagnerait forcément à mieux communiquer avec ses joueurs, il s’avère que lesdits joueurs sont souvent remplis d’inspiration et parfois à même de trouver directement des solutions aux problèmes posés lors des parties.
Si les joueurs se sentent libres de communiquer sur votre prestation et celle de leurs camarades à la table, ils mettront en avant non seulement ce qui ne marche pas, mais aussi ce qui fonctionne très bien. Vous apprendrez alors à mieux connaître vos joueurs, leurs envies, et en conséquence serez capables de leur proposer des scénarios qui fonctionneront mieux sur eux. Pas la peine de continuer dans le ton horrifique si les joueurs n’en ont pas envie ou n’ont pas peur. Ou alors peut-être faut-il changer des choses pour qu’ils trouvent cela plus effrayant ?
Cela vous permet aussi, lorsque vous jouez en campagne, d’adapter directement la suite de vos aventures à leurs retours. Si le grand méchant n’a pas fait son petit effet lors de la rencontre, vous pouvez décider de le changer ! Si les combats ne sont pas tops, vous pouvez les accélérer ou en enlever ! Mais tout ça, vous ne le saurez que si vous posez la question à vos chasseurs de gobelins…
A l’inverse, quels sont les risques à ne pas débriefer ses parties ? J’en vois principalement deux, et ils sont de taille. Le premier est de continuer dans une mauvaise direction qui pourrait faire planter sa campagne (alors que les moyens d’éviter cela étaient à votre disposition). Le second, bien plus grave, est d’être en réalité le seul à s’amuser lors des parties. Et il n’y a que les très mauvais MJ qui sont les seuls à prendre leur pied à leur table…
Vous avez décidé de sauter le pas et de demander l’avis de vos joueurs sur vos séances ? Voyons maintenant comment le faire correctement.
Comment faire
Tout d’abord, et c’est peut-être le conseil le plus important que je pourrais vous donner, il faut que tout cela se fasse en restant dans la bienveillance. Il n’est absolument pas question de dégouter qui que ce soit, MJ ou joueurs. Donc cette pratique ne peut marcher qu’avec un groupe qui a un niveau de maturité que j’estimerai à peu près comme la fin du lycée (ça parle mal, certes, mais la bonne écoute réciproque devrait être une base en jeu de rôle et pas une exception ! Alors si des adolescents de seize ans sont capables de le faire, n’importe quel adulte avec un cerveau fini devrait également en être capable ;D).
Ceci étant dit, ce ne sera pas forcément facile dès le début, ni pour les joueurs (qui n’ont peut-être pas l’habitude qu’on leur demande leur avis et qui pourraient s’estimer perdu dans un premier temps), ni pour le MJ (parce que parfois des joueurs qui se lâchent, même sans mauvaise intention, ça peut être dur à encaisser). C’est pour cela qu’il faut persister, continuer à débriefer, de partie en partie. Les joueurs finiront par mieux définir eux même leurs attentes et ce qui leur plaît, tandis que le MJ apprendra à mieux gérer les critiques et à faire la part des choses (ce n’est pas parce qu’un défaut a été évoqué que la séance s’est entièrement mal passée ! Michel lâche ce bidon d’essence, ce briquet et ce recueil d’Eclipse Phase !!).
En règle générale, revenir sur une partie prend entre 10 minutes et 1 heure selon les séances et les scénarios (1h restant très rare, il faut vraiment avoir de nombreuses choses à dire). Une partie très riche et diversifiée prendra plus de temps à débriefer qu’une partie qui n’a développé qu’un seul aspect du jeu (cela ne veut pas dire que la partie est moins bonne pour autant). Donc, selon vos séances, essayez d’anticiper ce temps, surtout si vous êtes, comme moi, du genre à toujours finir vos parties à la bourre !
En tant que MJ, vous vous devez de rester à la portée de votre groupe. Cela veut dire que vous êtes là pour recueillir le sentiment de chacun des joueurs sur la partie, et pas pour les convaincre que vous avez fait les choses correctement ! C’est peut-être le cas, et parfois vos joueurs ne se rendront pas compte que certains effets serviront d’amorce pour la suite ou bien seront vécus différemment par d’autres membres du groupe. Donc en somme, bouclez là ! Posez vos questions, écoutez les réponses, et n’entrez pas dans un débat, ce n’est pas l’objectif !
Je vous conseille aussi de poser des questions précises, car vos joueurs pourraient avoir des difficultés à retracer toute la séance. Qu’ont-ils pensé de telle ou telle scène ? De tel ou tel personnage ? Comment trouvent-ils le méchant ? Comment ont-ils vécu la grosse épreuve du scénario ? Et les épreuves annexes ? Questionnez les aussi sur le rythme de la partie. Sur ses enjeux. etc… Cela peut faire beaucoup mais on s’y habitue très vite et on finit par savoir quels sont les aspects importants de nos parties sur lesquels recueillir le sentiment des joueurs.
Et surtout demandez leur systématiquement pourquoi ils ont ce ressenti. Un joueur peut très bien ne pas apprécier les combats pour plusieurs raisons, que ce soit parce que son personnage n’a pas de compétence guerrière (et donc s’avère inutile et s’ennuie), qu’il les trouve trop lents (auquel cas il faut trouver un moyen de les dynamiser), trop longs (peut-être souhaite-il s’intéresser à d’autres parties de votre histoire ?) ou encore pas assez…
Enfin, questionnez vos joueurs sur ce qu’ils veulent et ce qu’ils attendent pour la suite si vous jouez en campagne. Vous n’êtes bien sûr pas obligé de suivre leurs demandes et leurs envies, mais cela peut donner des idées et vous pouvez jouer dessus (en leur donnant satisfaction ou au contraire en gérant leur frustration).
En conclusion
J’espère avoir réussi à vous convaincre de débriefer vos séances avec vos joueurs, ou à minima d’augmenter votre capacité à recevoir des critiques et à vous y adapter. Il n’y a qu’en ratant et en essayant différemment que l’on parvient à s’améliorer et à trouver des solutions ! Et le jeu de rôle est avant tout un médium social, où l’échange se doit d’être prépondérant.