Des scénarios, sont-ils nécessaires dans les livres de bases de JDR ? Pourquoi?

Bonjour a tous,

Je me permets de reprendre une réflexion d’Antoine sur Participant de Jeu de Rôle.

Est-ce que les scénarios sont nécessaires dans les livres de bases de JDR ? Pourquoi?

Éditeur, auteurs, MJ,… Nous avons tous remarqué que nos jeux adorés, ne disposent pas tous de scenarii dans/avec le livre de base. Bon, le système de certain jeu ne nécessite pas de scenario (tel que Fiasco)…

Donnons des exemples, le livre de base de D&D ne dispose d’aucun scenario, ceux-ci sont vendus en séparer :money_mouth_face:. Dans le cas de Esteren un scenario est inclus dans le livre de base et des scenarii sont proposés en suppléments.

Quand c’est la cas, quel scenario sot les plus utiles ? Des one-shot (une fois, répétable) ou des campagne (de plusieurs scenarii) ?

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J’aurais sévèrement tendance à résumer ma réponse par : parce que ne pas le faire, c’est juste démontrer qu’on ne se soucie pas trop de satisfaire le client, en fait.

Le gars qui n’a jamais joué aux JDR et qui prends son jeu, sans scénar, perd donc un avantage didactique certain, en n’ayant aucun exemple concret de comment on s’y prends, et là, je ne cite que cet exemple de manquement qualitatifs, y’en a des pétées d’autres (mais j’ai la flemme et vous les citerez forcément).

Bref, un JDR sans scénar inclu, pour moi, c’est une raison de d’abaisser le crédit qualitatif qu’on peut lui donner.

Pour moi c’est absolument indispensable. Le scénario écrit c’est la mise en application du système de jeu et de la cohérence de l’univers. Pour moi, un jeu de rôle sans scénario, c’est à peu près comme une boîte de jeu de société sans les pions ou un jeu-vidéo de stratégie sans carte conçue dans le jeu.

C’est pour moi un des défauts principaux de D&D et qui le situent quasiment dans les « systèmes génériques » pour moi : absence de scénario dans le livre de base. Heureusement ils compensent avec leur kit d’initiation, qui deviens assez indispensable.

Le scénario de JdR c’est l’occasion de mettre en oeuvre le système de jeu, présenter l’univers, transmettre le récit de l’auteur.trice.

Ce qui serait utile dans un livre pour moi c’est d’avoir grand minimum un one-shot, idéalement 3 ou 4 qui peuvent s’articuler en campagne. Les formats proposés par les XII Singes par exemple sont parfaits.

Je pense qu’un livre de base (comme toute publication de jdr) a une nature (au moins) double : c’est un produit et c’est en même temps une œuvre.

De la même manière le rôliste qui se procure un livre de base à au moins deux casquettes : une casquette de consommateur/collectionneur, une autre casquette de lecteur.

D’un côté notre inclinaison consomm-ectionneur est satisfaite lorsque nous estimons « en avoir eu pour notre argent », de l’autre côté notre inclinaison de lecteur est satisfaite lorsque le propos du livre nous procure quelque chose de puissant en termes d’intellect, d’émotions - ce qui inclue aussi l’envie de faire jouer (je vais appeler ça l’effet Waouh).

Quand on se procure un livre de base on peut en avoir pour son argent tout en restant sur sa faim en terme d’effet Waouh. L’inverse est également possible (forme foupourrave mais propos édifiant). Parfois on trouve les deux en même temps ! (Je ne trouve pas d’exemple où les deux sont foirés mais ça doit exister).

Pour revenir à la question de base, je trouve que poser la question de la nécessité du scénario de base dans un livre de base interroge davantage notre côté consomm-ectionneur car cette question porte sur la présence ou l’absence d’un élément (le scénario) sans soulever la question de sa qualité sur le fond. Si je veux être intègre je ne peux pas répondre à cette question avant d’en poser une autre car je ne suis pas qu’un cosomm-ectionneur, je suis aussi un lecteur :

Est-ce que la présence d’un scénario dans le livre en question sert son propos ou non ?

On a sûrement déjà tous lu des livres de base où le scénario proposé faisait l’effet d’un clown sous lsd venu faire l’animation d’un enterrement. A l’inverse certains livres de base peuvent nous laisser des pépites de propos et une furieuse envie de jouer mais sans l’ombre d’un scénario fourni.

Chacun appréciera pour lui mais plus le temps passe plus je suis prêt à pardonner la forme/structure d’un livre de jdr (et son absence de scénario) si son propos est à la hauteur. A l’inverse les livres très réussis en terme de forme/structure mais au propos anémique gardent un profil discret sur mes étagères et ils font bien : ils savent que leurs jours sont comptés avant ma prochaine grande vente de jdrs en ligne.

Pour ceux que le sujet oeuvre/produit intéresse, voici un vieille critique de Louis Blanc par Numerama particulièrement intéressante sur le sujet : A lire : en 1839, quand Louis Blanc attaquait déjà la perversité du droit d'auteur...

Plus que de partir sur une distinction toute philosophique entre le consommateur et le lecteur (sans jugement de valeur…), est-ce que la distinction pour le livre de jeu de rôle ne serait pas plutôt de savoir si c’est un roman ou un jeu.

Un roman sera plus ou moins agréable à lire, mais il en restera là, et c’est le cas pour la plupart des JdR qui ne proposent pas de scénarios. Un jeu, quant à lui, est conçu pour être pris en main et joué.

Plus largement, je comprends que certains vieux rôlistes apprécient leurs oeuvres pour toute leur littérature, leur propos poétique etc, mais un jeu de rôle est fait au départ pour être joué. Un scénario inclus est donc un plus pour pouvoir mettre en application les éléments évoqués par le livre et permettre au simple lecteur de devenir un rôliste.

En gros, si le but de l’oeuvre « livre de base » n’est pas de faire jouer, je ne vois pas trop à quoi il sert :confused:

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Et pour moi, la question du sujet se réfère au produit jeu de rôle… pas à l’œuvre artistique ou culturelle. Donc, on en revient à analyser la chose sur l’angle du produit, et de ses qualités et manquements en tant que produit,

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Il y a un truc qu’on oublie aussi, c’est qu’il permet d’être un bon guide sur « quoi faire jouer / raconter » dans un jeu qu’on découvre.

Après, ce n’est malheureusement pas le cas dans tous les jeux, mais c’est très bien quand ça fait ce taf. Dans Bubblegumshoe (qu’on traduit en ce moment, p’tit pub au passage), c’est le cas : un scénario est intégralement détaillé pour expliquer comment construire une intrigue et apporter les indices, là il aide clairement à mettre en lumière des points particuliers des règles.

Il peut aussi servir de tutoriel pour les MJ / joueurs : j’aime beaucoup l’approche de Lonewolf de Clubic 7 : avant même de lire les règles, on joue, avec un scénario tutoriel pas à pas qui :

  • fait découvrir les règles au fur et à mesure du besoin
  • pose l’ambiance du jeu pour les novices
  • apporte les liens nécessaires avec les personnages pré-tirés et les PNJ
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Utilité essentielle pour les débutants. Ca permet de passer de la théorie à la pratique et rajoute de « l’historique » au monde et contexte concerné par le jdr en question. Et pour DnD, il y a des milliers de scénarios gratuits sur le net ainsi qu’une majorité de streams concernants la bête, pas besoin de dépenser un kopek, sachant qu’en plus c’est surement le jeu le plus téléchargé illégalement puisque très cher. :yum:

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Pour ma part ça fait parti du Starter Pack et c’est donc bien indispensable.

Mon imaginaire avait été frappé par la Campagne Impérial de Warhammer dont l’introduction se trouvait dans le livre de base de la V1.

J’avais aussi apprécié le petit scénario solo du jeu de rôle l’Oeil Noir conçu pour apprendre les bases du jeu.

Plus tard ce fut « Keening » le scénario d’introduction de Scales qui servir de ciment aux Gestalt qui croisèrent ma table de jeu.

Donc oui, un scénario découverte est pour moi un indispensable de tout bon jeu de rôle.