Elanndelh - ✍ Klaewyss

Klaewyss se veut être un groupe de créateurs et créatrices travaillant sur divers projets transmédia collaboratifs ouverts souhaitant transmettre des valeurs. L’idée est de rassembler plusieurs personnes autour de différents objectifs convergeant, en utilisant les forces et envies de chacun. Nul doute que vous avez des compétences qui pourraient être utile à la communauté. Actuellement, tout semble centré sur un seul univers et un unique système de jeu de rôle mais il est envisagé de voir bien plus grand.

Actuellement, la contribution principale provient de moi mais j’ai l’ambition de réunir d’autres talents pour partager nos compétences et voir plus grand ensemble que chacun séparément.

Plus d’informations sur le projet Klaewyss dans le [wiki de Klaewyss]

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Flenjyr

Flenjyr est le Jeu de rôle prenant place dans l’univers d’Inarlyth. À travers celui-ci de nombreux ajouts se font. Le jeu est concentré sur une petite île humaine, Hylena, pour faciliter la construction. Des vidéos de parties de jeux de rôles sont disponibles sur le Peertube de l’instance.

Flenjyr est un système de jeu de rôle simulationniste/narrativiste pensé pour correspondre à l’univers d’Inarlyth. Il se résout à l’aide de D100 et est conçu selon un principe de “Deviens ce que tu fais”. Tant que la cohérence est respectée, il n’y a pas de limites telle que le fait que parce qu’on est un mage on ne peut pas apprendre telle ou telle techniques de combat : si on persévère et que l’on s’entraîne pour apprendre une technique en particulier, c’est possible d’y parvenir.

Flenjyr a été conçu dans l’esprit de concilier facilité de prise en main et complexité afin de plaire tant aux débutant·es néophytes qu’aux minmaxeuse·eurs d’expérience. Un des objectifs visés est d’éviter de passer trop de temps à lancer les dés, préférant ainsi des valeurs fixes quand c’est possible plutôt qu’un énième lancer de dés qui ralentirait le jeu et l’action.

Enfin, Flenjyr est conçu pour être une aide de jeu collaborative plutôt qu’un cadre fixe et immuable. Cela s’illustre principalement par le fait que les listes de compétences données ne doivent pas être vues comme immuables et que n’importe qui peut suggérer d’ajouter de nouvelles techniques/compétences/sortilèges.

Simulationnisme / Narrativisme

L’idée est de créer une réalité alternative qui soit crédible malgré l’incorporation d’éléments fantaisistes tels que la magie. L’accent est mis sur la cohérence de l’univers et des personnages dans cet univers. Il s’agit donc d’une expérience de jeu de rôle où les actions ont des conséquences parfois irréversibles. Les personnages ne sont pas et ne deviendront pas des héros surpuissants, les actions des PJ sont pour la plupart conditionnées par leur niveau de fatigue et d’énergie : un personnage fatiguer ne pourra pas utiliser de compétence particulièrement puissante et gourmande en énergie. Surveiller sa jauge d’énergie est donc vital.

Deviens ce que tu fais

Ce principe signifie qu’un personnage ne pourra s’améliorer qu’en pratiquant à l’instar de l’adage “c’est en forgeant qu’on devient forgeron”. Concrètement, la seule manière d’apprendre de nouvelles compétences est de pratiquer et de passer du temps à les apprendre. De plus, un personnage qui ne prend aucun dégâts ou qui ne se fatigue jamais ne pourra pas augmenter ses jauges de points de vie et d’énergie.

Apprentissage difficile

L’apprentissage de nouvelles techniques/compétences/sortilèges (TCS) est rendu difficile mais pas impossible puisque chaque tentative, même échouée, permet d’apprendre et de gagner graduellement sa maîtrise. Plus une TCS est maîtrisée, plus il devient simple de la réussir. Certains PNJ peuvent permettre d’apprendre plus rapidement des TCS mais ce ne sera pas gratuit. Les temps de pauses sont des temps privilégiés pour améliorer ses propres TCS. Plus l’aventure dure, plus il devient donc possible de maîtriser des choses.

Résolution

Le système se base sur l’utilisation de techniques/compétences/sortilèges (TCS) pour résoudre la majorité des situations; chacune de ces TCS étant reliées à une caractéristique principale. La majorité des résolutions se veut basiquement être de lancer un D100 et de faire moins qu’un seuil correspondant à la caractéristiques associée à la TCS auquel on a ajouté le bonus/malus de la TCS. Les critiques, échecs comme réussites, sont inclus et ont des conséquences bien particulières.

Lancers de dés

Pour éviter de lancer trop de dés, tous les jets “peu intéressants” ont été supprimé à l’instar des dégâts d’armes ou de sorts qui sont toujours fixes. Exception : conserver le lancer d’initiative à chaque round, et pas uniquement au commencement du combat, est un parti pris qui permet de représenter le chaos d’une bataille : tout se passe très vite, il n’est pas possible de prévoir ce qu’il va se passer dans les six secondes qui suivent (temps d’un round). Il est notamment impossible de prévoir qu’untel va attaquer avant unetelle parce que c’est ce qu’il s’est passé quelques secondes auparavant.

Ouverture

Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l’expérience qu’elle souhaite faire vivre à ses joueuse·eurs. De nombreuses règles sont d’ailleurs considérées comme optionnelles par défaut. Cela permet ainsi à la meneuse de jeu d’incorporer les règles souhaitées, dans l’ordre souhaité et de mettre le curseur là où elle se sent à l’aise avec les règles. Les listes de TCS peuvent être modifiées et complétées à l’envie. Il est d’ailleurs suggéré que les PJ puissent soumettre de nouvelles idées de TCS à sa MJ qui validera ou non l’idée.

Plus d’informations sur la page wiki de Flenjyr

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