La couronne des rois d'Argos et autres scénarios

Ce scénario a été joué en convention, avec pas mal de simplification.

Je l’ai proposé à des joueurs qui l’ont suffisamment apprécié pour qu’il serve de point de départ à une vraie campagne, qui a duré plusieurs mois en temps de jeu et en temps réel.

Il est localisé dans le monde de Conan, et il a été joué avec les règles de Barbarians of Lemuria, mais il est transposable. .

Barachian Isles : l’idole oubliée

Tortage ressemble à un port des caraïbes, à la fin du 17ème siècle, en plus primitif.

Les personnages ont été amenés à bord de la Delphine, un rapide vaisseau de 18 mètres, 2 mats, 14 hommes d’équipage, capitaine: Tania la mouette. En fait, ils ont quitté en catastrophe Kordava, la capitale de Zingara, embarquant alors que le vaisseau larguait les amarres.

Arrivés en ville, assez désargentés, ils se logent dans une taverne près du port, nommée l’Anguille d’argent, qui dispose d’un dortoir.

Là, une femme, visiblement pas à sa place dans ce genre de lieu, au vu de ses vêtements, entre. Elle hésite, repère une place près des aventuriers, et s’y dirige avec précautions, au milieu de manifestations diverses de la foule.

A peine est elle installée que 4 individus entrent, la repèrent et se dirigent vers elle. Ils veulent la carte, elle prétend ne pas l’avoir, ils l’agressent, la forcent à se lever, et commencent à la fouiller. Au passage, ils bousculent les personnages, dont les consommations sont renversées.

Quand la dame se lève, un papier tombe et atterrit sur les genoux d’un personnage.

Une fois la bagarre terminée, la jeune femme se présente : « Dame Bianca de Quercia » noble argosienne. Les documents en litige indiquent le chemin vers un fabuleux trésor situé sur une île tropicale. Elle a besoin d’un navire et de solides gaillards, elle a les moyens de payer et ne veut qu’un objet du trésor. Le chef de ses agresseurs est le capitaine Gorm, le terrible, un vanir, qui commande le Serpent rouge, et qui a eu vent de l’existence des documents par un moyen qu’elle ignore, en fait par Hakket, prêtre et magicien stygien.

La Delphine paraît constituer la solution évidente.

Le voyage se passerait bien, si dame Bianca ne se montrait hautaine, cruelle et méprisante, surtout envers Amanda, une jeune femme attachée à son service et embarquée pour cela.

Au bout de 5 semaines, le navire arrive en fin de soirée en vue d’une île assez grande, dominée par un volcan au bord de l’océan. Une légère fumée monte de celui-ci. Le climat est tropical, les pluies sont abondantes et la végétation est luxuriante.

Un village primitif se trouve au fond d’une baie. Les personnages sont plutôt bien accueillis. Une épave achève de se désagréger sur des rochers du rivage, à proximité du village. Elle semble récente.

Une partie des villageois, des jeunes, présentent des traits de batraciens.

(En fonction du temps)

Les personnages visitant les environs du village ou l’épave, sont attaqués par plusieurs profonds, aux environs du rivage.

Force 4, Int 3, Dex et Aura 0. 14 HP

Profonds : Ils ressemblent à des sortes de crapauds géants, ils sont costauds, dans les 2 mètres et immortels. Quelques un connaissent des sorts.

Attaque, griffes ou harpon, dommages 1 dés 6 plus le bonus de force. Résistance, 1 point de peau. Pas de défense.

Ils enquêtent, mais les villageois sont muets…. Ils semblent avoir peur.

La seconde carte indique le volcan …. Un chemin y mènerait à travers la jungle et la montagne.

Le lendemain main, Amanda a disparu.

En fait, les profonds préparent un sacrifice en l’honneur de leur dieu, Cthulhu, impliquant la caverne où la couronne se trouve, une statue et un gardien, un être tentaculaire.

La grotte est occupée par un bassin en communication avec la mer, une barque peut y accéder. Elle est aussi occupée par une statue d’un être cornu et un autel. De nombreux profonds s’y trouvent, dans l’attente de la cérémonie. La couronne est sur la tête de la statue.

L’idée des profonds est de sacrifier quelques indigènes puis Amanda à leur dieu, à un moment précis. Le sacrifice d’Amanda achevant la cérémonie.

Si les personnages les laissent commencer, un gardien s’éveille, un être tentaculaire qui commence à les dévorer et, un peu après, la statue s’anime et commence une sorte de mélopée.

Jet d’aura pour tout le monde.

Son point vulnérable est la corne…. Il vaut mieux qu’elle ne termine pas.

Si les PJ sont en difficulté, intervention de dame Bianca et, s’il le faut, de Tania. L’objet que Dame Bianca convoite est une couronne posée sur l’autel. Dame Bianca est susceptible de s’emparer de la couronne et de les abandonner.

Si les personnages ont eu trop de facilité, arrivée d’Hekket et du capitaine Gorm, le terrible, à bord du Serpent rouge.

La couronne est la légendaire couronne des rois d’Argos. l se trouve qu’elle avait disparu il y a très longtemps, qu’elle est magique et pleine de pouvoir.

En l’espèce, hors convention, Dame Bianca s’est précipitée sur la couronne prématurément et s’est retrouvée dans les griffes de la créature à corne.

La couronne a reconnu Amanda comme prétendante légitime au trône et les PJ ont décidé de soutenir cette candidature. Il a fallu pas mal de scénario, dans une ambiance en partie Lovecraftienne, d’autant plus justifiée quand on connait les liens entre les univers des deux auteurs,

Le final a été apocalyptique avec tentative d’intervention de Nyarlatothep et création d’une nouvelle divinité protectrice, destinée à un autre monde.

4 « J'aime »

Le manoir possédé !

Les personnages arrivent par un frais soir de pluie et de brumes dans un vieux manoir,

Ils sont reçus par un serviteur qui leur conseille de passer leur chemin. Mais, très vite, le maître des lieux arrive et les accueille avec courtoisie. Il est un homme d’une cinquantaine d’année vêtu d’habits propres mais aussi défraîchis que le manoir, accompagné d’un homme mince, sec, en fait un prêtre adepte des forces obscures.

Deux hommes d’armes aident les personnages à conduire chevaux et charrettes dans une écurie où se trouvent un peu plus d’une vingtaine de chevaux et des hommes en armes. Une servante âgée conduit les personnages dans leurs chambres.

Le dîner est bizarre avec une conversation décousue. À la fin du dîner, l’hôte offre un dernier verre à ses invités. Pendant la nuit, celles et celui qui n’avaient pas bu ou, à défaut, ceux qui ont réussi un jet de protection, sont réveillés en pleine nuit par un hurlement désespérée de femme Ceux qui partent à la poursuite du hurlement sont conduits jusqu’au sous-sol où ils assistent à une scène étrange. Une silhouette masculine sacrifie un bébé posé dans un pentacle au grand désespoir d’une jeune femme qui se pend. Rien ne peut empêcher l’action de se dérouler, trop rapide.

En fouillant le manoir, les personnages peuvent trouver dans la bibliothèque du premier étage un registre d’état civil retraçant les naissances mariages et principaux évènements de la famille des comptes Osman. La dernière entrée est la naissance d’un bébé, enfant de Yasmina, sans mention du père, il y a quelque 363 ans et quelques mois.

Dans une galerie de portrait, on peut voir deux tableaux anciens dont le dernier ressemble à celui de la jeune femme dont le fantôme est aperçu et l’avant-avant dernier est celui du comte, né il y a plus de 4 siècles.

Les dormeurs enfin réveillés, nos aventuriers eurent faim, les bébés aussi.

Le prêtre garde un serpent dans sa chambre, qui fait la chasse aux rats de nuit, et les chevaux étaient maintenus dans une activité raisonnable, les hommes d’armes les emmenant régulièrement en expédition.

Au matin, la vieille servante avertit les aventuriers que le petit déjeuner est prêt. En regardant par les fenêtres, ils constatent que le noir de la nuit a été remplacé par un brouillard distant, gris, plus ou moins foncé.

Pendant le petit déjeuner, la servante et le serviteur leur demandent de les aider dans leurs tâches quotidiennes, ne serait-ce que parce que leur présence représente un fardeau indéniable. L’enthousiasme n’est pas grand.

Ceux qui décident de partir marchent longtemps vers la sortie du domaine, mais quand ils font demi-tour, ils se retrouvent rapidement devant le manoir.

Pendant ce temps, le comte et le prêtre descendent. La conversation est enrichissante.

En fait, les aventuriers apprennent que le drame vu la nuit précédente s’est réellement déroulé. Le comte se sentant vieillir a demandé au prêtre de l’aider à devenir immortel. Le prêtre a décidé de conjurer un puissant démon pour l’aider dans cette tâche. Pour passer un pacte avec ce démon, celui-ci a exigé le sacrifice d’un bébé. Le seul immédiatement disponible était celui de la fille du comte.

Au moment de la cérémonie, alors qu’elle était censée dormir, elle s’est réveillée et a constaté que le bébé avait disparu. Prise d’un soupçon, la mère s’est précipitée à la cave. Son intervention n’empêcha pas le sacrifice du bébé mais troubla la cérémonie et la fit échouer.

De ce fait, le démon se trouva lié à la maison. Le comte et le prêtre ne peuvent la quitter mais ne vieillissent pas. Ils ne peuvent être blessés ou tués. Le démon protège la maison.

Les humains qui entrent dans la maison après la tombée de la nuit ne peuvent plus quitter le domaine mais vieillissent et finissent par mourir. Sous l’influence du démon, chacun trouve un rôle à sa mesure.

Au bout de quelques siècles, le comte et le prêtre en ont assez et ont trouvé le moyen de mettre fin à la malédiction. Il faut que des aventuriers utilisent le pentacle comme portail pour accomplir trois tâches. Il faut qu’ils remontent dans le temps et troublent la cérémonie de façon à affaiblir le lien entre le démon et la maison, qu’ils aillent dans un univers parallèle où le démon est adoré pour récupérer le couteau qui constitue la seule arme susceptible de lui nuire et qu’ils l’utilisent lors d’une cérémonie de conjuration pour attaquer le démon et le bannir.

Les personnages sont avertis par le comte que l’intervention doit avoir lieu le plus tard possible. Ils ont déjà envoyé des aventuriers qui sont intervenus trop tôt. Mais le temps ne se laisse pas maltraiter et le passé est difficile à altérer. Le bébé doit mourir après l’apparition du démon, mais il ne doit pas mourir sacrifié au démon.

La visite du parc autour du manoir montre qu’il est dans un automne perpétuel …. Un peu décrépit.

Vers minuit, le comte et le prêtre stygien accomplissent une cérémonie, un portail magique s’ouvre dans le pentacle. Les personnages franchissent le portail, se retrouvent dans la cave, il fait jour. Ils sont interpellés par une espèce de majordome qui leur demande s’ils ont fini de nettoyer la cave, constatent qu’ils sont arrivés au matin, qu’ils sont vêtus de livrées aux couleurs du comte et sont affectés à diverses tâches, autant que possibles conformes à leurs capacités.

La jeune femme, file du comte, est en proie à des cauchemars et inquiète.

Au soir, l’intervention des personnages doit avoir pour résultat que la cérémonie échoue de façon même si le bébé meurt. Un portail s’ouvre dans le pentacle, la première tâche est accomplie. S’ils n’interviennent pas ou s’ils échouent, le temps reprend sa place et ils se retrouvent à leur point de départ. Ils n’ont plus qu’à recommencer.

La journée suivante se passe à certaines tâches, les personnages commençant à se sentir bien dans leurs rôles.

Le soir, à minuit, nouveau portail.

Les personnages se retrouvent de nuit, dans un lieu style Stonehenge, dans une campagne cultivée.

Au matin, ils s’avancent vers un village par un chemin. Une charrette hippo-tractée vient vers eux.

Sur la charrette, trois créatures armées d’instruments agricoles, ressemblant à des singes style planète des singes. En les voyant, ils s’enfuient et un peu plus tard, les tambours raisonnent et se répondent, l’alarme est donnée.

Les habitants sont des adorateurs du démon. Les humains sont traités comme des bêtes domestiques, mais eux ne sont manifestement pas assimilables à des humains ordinaires. Le rapport des personnages à la population locale dépend largement d’eux.

Un village dominé par un temple immense se trouve à quelques jours de marche. Dans le temple, ils peuvent voir une statue du démon et, sur un autel couvert de sang, un couteau. Un grand rassemblement indigène est en voie de constitution et un sacrifice semble en préparation avec eux comme invités d’honneur ou comme victimes, ou toute autre position, selon les relations crées.

Une fois qu’ils se sont emparés du couteau, il leur reste à retourner au portail, gardé, et à le franchir de nuit.

La troisième partie de la mission est la plus simple. Le lendemain soir, le démon est conjuré par le comte et par le prêtre stygien, il faut l’attaquer au couteau, ce qui le bannit. Le manoir s’effondre en ruines.

Les objets qui étaient dans la maison se sont désintégrés avec elle et ce qui était en dehors a été emporté par les gardes, probablement prévenus. Les deux serviteurs ont disparu.

Au lever du soleil, les personnages constatent qu’ils ne sont ne sont vêtus que de haillons, n’ont aucun bien, même en armes ou en monnaies, sauf leurs armes et objets magiques.

,

2 « J'aime »