Légendes du Nouveau Soleil

Bonjour à tous,

Magnifique idée d’avoir rebooter le forum !

Comme d’habitude, l’équipe de Légendes du Nouveau Soleil publie sa gazette bi-mensuelle sur les quatre forums que nous avons sélectionnés :slight_smile:

Longue vie à la FFJDR !

Quentin, Jocelin & Martin


Retrouvez tous les numéros de votre gazette sur l’Almanach du Coupe-chou ! ou sur notre page Facebook

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Lumière sur les pirates de Teur

Si les océans entourant la Communauté sont emplis de prédateurs redoutables, leurs surfaces portent aussi des ennemis aussi vicieux qu’impitoyables : les pirates. Ayant pactisé avec l’Anathème Abaïa, Prince Aphotique, ils peuvent fendre librement les flots en échange des équipages qu’ils capturent et livrent aux profondeurs. Il arrive même qu’Abaïa fournisse aux pirates des auxiliaires sous la forme de marides ou de krakens, afin de les assister dans leurs raids : ensemble, ils dévastent les côtes, alimentant le Seigneur des Profondeurs en tributs de chair ou en esclaves.

Plus au sud, les bandits de la Mer ont pactisé avec Érébus, l’Anathème des Glaces et de l’Obscurité, afin de naviguer en toute quiétude sur l’immense banquise recouvrant le sud de Teur. À bord de leurs énormes navires-luges, ils attaquent les villages et places fortes d’Éphyria. L’Anathème fournit aux communautés pirates un soutien logistique et technologique – lunettes de vision infra-rouge, générateurs de brouillard, harpons explosifs, etc. – à la seule condition de voir la banquise rougir du sang des fils de l’Homme.

La plus puissante des communautés pirates est une véritable nation ennemie de la Communauté : l’Archipel du Levant. Ce chapelet d’îles australes, créé par les Puissances des anciens temps qui avaient le pouvoir de modeler les mondes, est peuplé de descendants des soldats de l’Empire de Mille Étoiles. Après plusieurs générations de détresse absolue, dictées par la famine et le froid, ils sont devenus les loyaux serviteurs des deux Anathèmes qui leur ont permis de vivre, et ils les vénèrent comme des dieux.

Participez bientôt à notre Late Pledge sur Kickstarter !

Lumière sur les Exultes

La plus élevée des castes nobles naquit bien avant l’avènement de la Communauté et trouva son heure de gloire à l’époque monarchique, sous le règne de Typhon – qui était lui-même un Exulte. Autrefois maîtres incontestés de leurs fiefs stellaires, régnant sur des milliards d’individus, les Exultes ne sont plus aujourd’hui que l’ombre d’eux-mêmes. Réduite à moins de 1500 familles, dont un bon nombre n’ont plus que leur seul titre pour richesse et portant l’opprobre d’avoir entraîné l’Humanité dans sa chute, cette caste a vu son pouvoir quasiment disparaître à l’avènement de l’Autarcie.

Toutefois, dans le secret des vastes domaines qu’ils conservent encore sur Teur et au travers des privilèges qu’ils ont su défendre, les braises de cette grandeur passée sont soigneusement préservées et n’attendent que d’être ravivées. Si nombre d’Exultes utilisent la technologie stellaire, à laquelle ils ont libre accès, et le droit de s’étourdir dans des fêtes orgiaques tout en menant une Guerre Courtoise contre leurs Pairs, d’autres, dans le tréfonds de leurs cœurs, regardent à nouveau vers le firmament.

Dans les alcôves feutrées du Conseil des Pairs, ces Châtelains se réunissent afin d’évoquer les hauts-faits de leurs ancêtres. Les plus déterminés d’entre eux rejoignent la Cour des Étoiles, œuvrant pour que leur prestige brille comme aux temps anciens sous le feu du Nouveau Soleil, qu’ils atteindront en foulant au pied les décombres de l’Autarcie et des peuples qui la composent.

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Lumière sur les Anathèmes

Les Anathèmes sont les ennemis implacables de l’Humanité. Une grande partie d’entre eux appartenaient à l’entourage ou au gouvernement de Typhon, qui en fit des êtres immortels grâce à la science des Anciens ressuscitée par son fils, Érébus. Dans l’ombre, leurs machinations accablent les citoyens de la Communauté. Parmi eux, Abaïa, créature issue des profondeurs du temps et de l’espace devenue le prince des mers et des océans tempérés de Teur, ou Arioch, un ancien général de Typhon métamorphosé en une gigantesque masse enfouie dans les abysses des souterrains de la planète.

Ancien exécuteur des basses œuvres du tyran, Tartaros l’Aveugle est l’objet d’un culte impie utilisant la terreur psychologique et la rumeur pour diviser les humains. Érébus, l’un des plus puissants thaumaturges de Teur, règne sur les immensités gelées du Sud de Teur depuis sa base enfouie sous des kilomètres de glace. Il est, sans conteste, le plus grand ennemi de l’Autarcie.

Et tous haïssent Typhon, l’ancien Empereur-Dieu, leur Père à tous qui conduisit son peuple au fond du gouffre par son hubris. Dans le secret de leurs exils ici ou dans l’Au-delà, ces créatures toutes-puissantes et leurs comparses, Échidna, Phaéa, Scylla, Sphygx, contemplent avec une haine absolue les progrès des enfants de l’Incréé vers leur rédemption et la trahison de leurs anciens comparses, Ouroboros, Thelxiepeia et Molpe, qui les aident aujourd’hui.

Avec la complicité de leurs séides, les Anathèmes font tout ce qui est en leur pouvoir pour pousser l’Homme vers sa Chute, anéantissant les courageux héros se dressant sur leur chemin.

Serez-vous de ceux-là ?

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Lumière sur les Escudiers

Antichambre de la caste exulte, la caste escudière est classée parmi celles qu’on nomme honorables. Les Exultes ne comptant plus que quelques 1500 familles d’héritage ancestral, la caste escudière permet de renouveler le sang des Exultes.

Pas à n’importe quelle condition cependant. Ceux qui aspirent à rejoindre la caste des gardiens de la tradition et des anciens princes stellaires sont susceptibles d’attendre toute leur vie l’occasion de se marier dans la caste exulte. Ces Armigers, Optimates et parfois même Communs en vivent cependant parfois confortablement.

Logées dans des résidences secondaires luxueuses et entourées de personnel chargé de relever leur moindre geste, les dames escudières s’étourdissent en intrigues et en escapades nocturnes pour tromper leur ennui, lorsqu’elles n’ont pas le privilège de rejoindre la couche du Châtelain. Parfois nés dans cette caste, les jeunes Escudiers sont chargés par leurs maîtres exultes de missions d’espionnage ou de politique – les Exultes étant interdits de tenir une charge administrative ou militaire. Enfin, les bâtards exultes, nommés Exultants, sont envoyés dans cette caste pour mélanger leur sang avec les « basses-gens » (terme exulte) qui y sont intégrés.

Parfois otages de leur situation, parfois confidents ou hommes de main de puissants châtelains, les Escudiers ont soif d’aventures. Protégés par les Exultes, ils sont la concession que fait la caste noble à sa pureté… pour survivre.

Participez bientôt à notre Late Pledge !

Illustration issue du livre de base : Une Escudière — (c) Veronica Vinogradova

LUMIÈRE SUR LE CULTE D’HYPOGÉON

Hypogéon est un des neufs Primordiaux. Gardien de la Cité des Morts, il y recherche ceux dont l’âme doit être annihilée afin de les engloutir. Surveillant les Limbes entourant la montagne du Gahanam, il empêche de revenir ceux ayant fui leur jugement dans l’océan glacé entourant la montagne. Hypogéon, personnification de la force annihilatrice de l’Incréé, se matérialise sous la forme d’un titan de bronze chauffé au rouge, appelée le Gardien, d’un chien de combat féroce (le Chasseur) ou d’une monture (le Destrier).

Les Mystères d’Hypogéon, dont l’emblème est une spirale noire, sont aussi nommés « Ordre du Néant ». Ils ne regroupent que quelques centaines d’individus, les « Chevaliers du Néant », entrés dans cet ordre militaro-religieux après une sélection impitoyable. Ses membres, en majorité des esprits tourmentés et des prêtres ayant perdu la foi en leur divinité originelle, se questionnent sur la nature du Mal. Les Chevaliers dévouent leur vie à renvoyer au néant les âmes disloquées – des âmes hautement maléfiques tentant d’échapper à leur jugement en possédant des corps.

Revêtus d’armures noires cousues de peau humaine, d’ossements et des morceaux putréfiés de leurs ennemis, ils détruisent les âmes disloquées que le Manoir Absolu ou leurs prêtres leurs désignent. Les résultats d’une intervention des Chevaliers du Néant sont toujours spectaculaires : ils utilisent des armes telles que la Morsure d’Hypogéon, qui réduit leurs adversaires en lambeaux de chair et de sang.

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LUMIÈRE SUR LA CITADELLE !

Le District de Citadelle tire son nom de la colossale forteresse située en son sein. Bordant celui de Nécropole, il est au cœur de Nessus. Ancienne résidence des Autarques avant la construction du Manoir Absolu, la forteresse abrite les Tours des Guildes, de nombreuses administrations de la Communauté ainsi que d’importantes installations – un arsenal, un atmoport, un hôpital militaire, des secteurs de garnisons, des appartements à disposition de l’Autarque (inoccupés), des logements de fonction, etc.

La population du District mêle toutes les castes et comporte également des Extrasolaires ayant un quartier réservé, complètement clos. L’endroit est célèbre, outre ses commerces haut de gamme, pour ses escaliers cyclopéens menant aux rives du Gyoll. Sur ses marches se trouvent des échoppes de marchands ambulants, des édicules de diseuses de bonne aventure et des tendelets de vendeurs à la sauvette. Des « monteurs », Communs aux mollets d’acier, se spécialisent dans le port de charges et de personnes de bas en haut des escaliers. Un grand nombre d’échauguettes y sont disséminées, abritant des portraitistes qui vivent de l’amour qu’ont les castes nobles et honorables pour immortaliser leurs proches.

Le Grand Marché de la Citadelle est connu pour regorger de produits exotiques et extrasolaires… et pour être le point de ralliement des Voltigeurs, de jeunes gens adeptes de défis audacieux qu’ils accomplissent dans de folles courses d’obstacles et de franchissement. Surveillez vos biens !

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LUMIÈRE SUR LA GUILDE DES SORCIÈRES

Porteuses de la fuligine, les « Sœurs étranges » trouvent leur origine à l’époque de Typhon, où elles exerçaient des fonctions de tortionnaires. L’Empereur-Dieu lui-même, terrifié par leur habileté à briser les âmes et les corps, leur assigna la tâche de pratiquer les mystères de l’obstétrique et de l’embryologie – avec une spécialité pour les hybridations en vue de l’amélioration de l’espèce humaine. Excellentes chirurgiennes, sages-femmes hors pair, expertes en xénobiologie, les Sorcières ont la charge de pratiquer les opérations psychurgiques sur les ennemis de l’Autarque (manipulant leur psyché) et de mettre au point la pharmacopée spéciale des poisons, drogues de combat, etc.

On ne devient pas Sorcière par choix. Les filles des Sorcières et des Bourreaux – les seuls hommes avec qui elles ont le droit de s’unir – sont confiées à la Guilde, de même que les petites filles abandonnées sur le parvis de leur Tour ou les enfants des femmes accouchant en prison dans l’attente de leur exécution. Si celle-ci est ordonnée avant que la femme ait accouché, on lui ouvre le ventre : si le fœtus respire, il est placé en couveuse chez les Sorcières. L’enfant sera adopté par la Guilde – si c’est une fille – à l’âge de 5 ans.

Pour s’abstraire de l’omniprésence de la souffrance dans leur entourage, les Sorcières cultivent une tendance au mysticisme et à l’étrangeté afin d’établir une barrière entre elles et le reste du monde, bien qu’elles soient des scientifiques chevronnées n’accordant pas une once de crédit à la superstition.

Illustration : une Sorcière (c) Morgan B-Mart

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Lumière sur Lune

​​​​​​​Dans le futur, Lune orbite bien plus proche de Teur qu’aujourd’hui. Ce rapprochement, dû aux bombes gravitationnelles employées au cours des guerres du passé, a eu des conséquences cataclysmiques : inclinaison de l’axe de rotation de la planète, perturbation des courants océaniques et augmentation drastique des coefficients de marée.

Le satellite de Teur apparaît vert car il est couvert de vastes forêts. Depuis les Empires Premiers, Lune a été terraformée par les souverains successifs, qui en ont fait leur lieu de villégiature privilégié et qu’ils rejoignaient en quelques heures dans de rapides navettes. La faible gravité permit le développement d’une végétation luxuriante et d’animaux fabuleux. Typhon y déporta des millions d’esclaves, qui constituèrent la base de la population sélène. Ils y bâtirent Sukura, une extravagante arcologie entourée de bois magnifiques et de jardins splendides. Pendant toute la durée de l’Empire de Mille Étoiles, Sukura fut le terrain de jeu macabre et sinistre de l’Empereur-Dieu Typhon qui y assouvit toutes ses dépravations, notamment grâce aux créatures anthropophages créées selon ses spécifications par Arioch, l’Anathème chtonien.

Depuis, Sukura est devenue la base de Tzadkiel, un Hiérogrammate envoyé afin de surveiller Teur – et tout spécialement la Communauté et le Père Inire. Il est aujourd’hui le geôlier de l’Humanité, empêchant cette dernière de quitter son monde et la condamnant à vivre sur un planète baignée par la lueur sanglante d’un Soleil à l’agonie.

Participez bientôt à notre Late Pledge !

L’almanach du Coupe-chou c’est ici https://fr.calameo.com/read/006454035610c87cb0084

LUMIÈRE SUR LE NARQUOIS

Le narquois est un argot adopté par les organisations criminelles de Nessus – le Rosaire –, par les occupants de l’Athara – les Pâles – ou par la lie du peuple – les Glaumards. Leur but est de conserver le secret sur leurs activités, bien souvent criminelles et, accessoirement, de se distinguer de ceux qui ne jobelinent pas (ne parlent pas narquois). Il est ainsi nommé car il permet de se moquer des représentants de l’ordre, à commencer par les miliciens, les agents du Nyctophylax et les Clavigers, sans qu’ils ne comprennent.

Langage oral pour l’essentiel, ses locuteurs s’efforcent de ne pas le parler en public. Il n’est évidemment pas enseigné de manière formelle. Le narquois est évidemment à l’image de ceux qui l’emploient. Inutile d’y chercher des concepts philosophiques élevés. En revanche, il regorge de termes hautement spécialisés sur les armes ou les actions criminelles. Quel autre langage dispose de verbes tel que coulonner (coucher avec quelqu’un et, la nuit, jeter ses biens par la fenêtre à un complice qui attend dans la rue) ou ruffler (se déguiser en lépreux pour mendier ou pour voyager en évitant les brigands et les Uhlans) ?

Ironiquement, la plupart des locuteurs de narquois ayant un très faible niveau d’éducation, le langage commun soutenu est pour les truands un véritable narquois : si vous voulez dire à votre interlocuteur que vous avez mangé un excellent repas qui vous a rassasié et, ce, sans que le Glaumard près de vous comprenne, il vous suffit de dire « Je me suis sustenté lors d’une libation roborative ».

Retrouvez notre Lexique du Narquois ici

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Et voici le 39e numéro de notre gazette bimensuelle, le Coupe-chou !

LUMIÈRE SUR LE PÈRE INIRE

« Fontaine de Savoir », « Ibis Sacré », de nombreux superlatifs existent pour décrire le second personnage de l’Autarcie – ou en est-il le premier ? – Membre du Conseil Extérieur, ministre sciences, éminence grise de tous les souverains, sur la santé desquels il veille depuis la création de l’Autarcie, il dirige l’Hypogéum Apotropaïque et les Faiseurs – qui ont tout pouvoir afin de contrôler les thaumaturges dangereux. Le « Père » Inire est âgé de plusieurs milliers d’années. Ce petit Extrasolaire rabougri voûté sur sa canne et ressemblant à un singe a, en effet, créé l’Autarcie aux côtés d’Ymar le Presque-Juste.

Inire est un Aarn, espèce dont on ne sait presque rien hormis qu’elle est d’une prodigieuse longévité et qu’elle perdit une guerre contre Yesod. Pour des raisons connues de lui seul, Inire, un des derniers de sa race, demanda à aider les humains, jurant aux Yésodiens que Teur pourrait un jour produire un Juste qui défendra la cause de l’Humanité devant leur tribunal.

Tout nouvel Autarque est informé par le Conseil Interne qu’au cas où l’idée incongrue de se débarrasser de l’Aarn lui viendrait à l’esprit, les Yésodiens transformeraient la planète en une soupe de particules. Tous savent qu’il ne vaut mieux pas prendre ses conseils à la légère.

Lumière sur les Armigers

Les Armigers constituent une caste héréditaire formant l’épine dorsale de l’Autarcie : outre un officier de l’armée, l’Armiger peut aussi être appelé à devenir un administrateur, un chef de la milice, un stratège, un enquêteur, un médecin militaire, un espion… Créée par Hadrian – le second Autarque – au sortir de la guerre qui anéantit la monarchie typhonienne, la caste armiger répond aux besoins de soustraire aux Exultes le pouvoir militaire pour le transférer entre les mains de serviteurs dévoués au nouveau régime. De là naquit une haine inextinguible entre les Exultes et les Armigers, habilités à porter armes et armures en permanence et à exercer des commandements militaires.

Les Armigers sont formés à l’Académie Saint-Hadrian dont l’enseignement est, pour eux, gratuit et le passage obligé des Armigers soucieux de perpétuer leur caste. Ce passage à l’Académie et les liens de camaraderie qui se développent au combat forgent une grande solidarité entre les membres de la Caste. Au terme de plusieurs années de formation, le jeune Armiger reçoit un an de villégiature au cour de laquelle sa famille lui présente sa future épouse et où il peut développer son portefeuille de relations. Après cela, il rejoint la légion, la place forte, la chasse gardée, le lochus ou l’administration à laquelle il a été promis.

L’Armiger aspire à une mort honorable face aux ennemis de l’Autarque et de la Communauté. Personnage redoutable au combat, il fait respecter les lois du Souverain dans les régions distantes de la Communauté. Courageux soldat, administrateur avisé et rigoureux, héros du peuple, il est un peu le chevalier ou le samurai de notre monde.

Le Coupe-chou n°40 !

Chers toutes et tous,

Quarante numéros. Notre Coupe-chou franchit un seuil symbolique. Souhaitant qu’il vous sera aussi agréable de le lire que nous avons trouvé plaisant de l’écrire, nous espérons que vous préviendrez vos proches de la bonne nouvelle : le Late Pledge de notre jeu est en cours.

Véritable supplément d’univers, le Coupe-chou c’est déjà près de 160 articles de journal, 80 réclames pour des marques et plein d’inspirations, de personnages et d’idées d’aventures.

À bientôt et bonne lecture !


LUMIÈRE SUR LES CHIENS DE NESSUS

Les chiens sauvages de Nessus, au nombre de 100 000, se déplacent parfois en meutes pouvant atteindre une centaine d’individus. Certains sont provolués et possèdent une intelligence supérieure aux autres. La structure sociale des meutes s’organise autour d’un couple d’alphas. La sociologie de ces chiens Canis Nessunius est remarquable ; 4 groupes ont été déterminés par les thaumaturges :

▫️ Les « Misérables » sont des chiens solitaires, faibles, âgés ou malades, rejetés par leur meute, qui trouvent leur nourriture en mendiant auprès des humains. Habituellement petits, ils utilisent divers stratagèmes tels que faire semblant d’avoir la patte cassée. Ils ne présentent, en règle générale, aucun danger.

▫️ Les « Gardiens » s’improvisent protecteurs d’humains – ou de leurs commerces – en contrepartie de nourriture. Sauf à nourrir des intentions hostiles envers ceux qu’ils protègent, croiser leur route ne présente pas de risque particulier. Ils sont capables de surveiller un lieu et de se coordonner efficacement.

▫️ Les « Pillards » sont assez craintifs : ce sont des voleurs qui se concentrent autour des décharges ou des marchés pour y glaner leur pitance. Voleurs à la tire, ils n’hésitent cependant pas à faire trébucher leurs victimes si celles-ci portent de la nourriture… et à l’attaquer si elle reste au sol. Ils sont experts en diversion.

▫️ Enfin, les « Bandits » sont les plus dangereux de tous : agressifs, ils acculent les proies isolées, ivres ou diminuées, afin de les dévorer – ou de leur voler de la nourriture, dans le meilleur des cas. Ils peuvent même bloquer les rues avec des barricades pour intimider les conducteurs de véhicule et les passants.

LUMIÈRE SUR LES JEUX GLADIATORIAUX

Les citoyens de la Communauté sont friands des jeux du cirque, placés sous le patronage de Vithar, le Guerrier, Primordial de la virilité, de la force, de la puissance – et de la danse ! Que ce soit dans des combats contre d’autres hommes, des animaux ou au cours de gigantesques naumachies, les gladiateurs bravent la mort dans le fracas des armes et les râles de douleur, pour le plus grand bonheur des spectateurs, friands de voir le sable des arènes rougi par le sang.

Chaque nation de la Communauté comprend des arènes où, tout au long de l’année, ont lieu de tels spectacles, agrémentés de fantaisies locales : les habitants de Synope font combattre les gladiateurs sur une arène suspendue au-dessus de hauts-fourneaux, tandis que ceux de Sykio préfèrent les voir affronter de féroces mastodontes.

L’apogée de ces spectacles grandioses se situe aux Ides héroïques, qui ont lieu chaque année impaire du règne d’un Autarque. Cette célébration dure une semaine, au cours de laquelle ont lieu de spectaculaires affrontements de masse où des champions armurés s’affrontent jusqu’à ce que tous les combattants – sauf un – aient abandonné. Les combats sont d’une extrême violence, mais le but est de mettre hors de combat l’adversaire, pas de l’occire. Les champions désignés pour s’affronter aux Ides sont les meilleurs gladiateurs de la Communauté et sont opposés aux meilleurs soldats des légions de l’Autarque.

Triompher lors de ces jeux est l’un des plus grands honneurs dont un combattant puisse rêver. Vous aussi, verserez-vous votre sang sur les sables glorieux ?

Nouveau scénario OFFICIEL

Chers Messagers Solaires, Nous sommes heureux, après l’avoir finement retravaillé, peaufiné et réglé, de vous livrer le nouveau scénario gratuit et officiel pour Légendes du Nouveau Soleil — Les Gamins du vide.

Troisième aventure se déroulant dans Nessus, il met en scène cinq amis d’enfance aux prises avec une terrible conspiration. On ne vous en dit pas plus… le scénario vous attend déjà sur notre site Web, onglet Téléchargements. À vous les scènes de roleplay, les courses-poursuites et les révélations horrifiantes qu’on y a pensées pour vous. Ce scénario vous emmènera au cœur de ce que peut être LNS : sombre, riche, étrange, plein d’action et de mystère, dans une cité titanesque qui n’est que le seuil d’un univers immense. Soutenez notre Late Pledge ici :point_right: plus que deux jours ! https://www.kickstarter.com/projects/lns-jdr/legendes-du-nouveau-soleil-late-pledge

Téléchargez les Gamins du vide ici :point_right: https://www.nouveau-soleil.com/telechargements

À bientôt !

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Ces dernières lunes ont été entièrement dévouées à un intense travail de finition, de mise en page et de perfectionnement de notre projet. À présent dans l’ultime effort avant que ne soit rendu disponible à nos contributeurs le PDF du Livre de règles, un livre massif de 464 pages pleines à craquer de matériel, nous procédons à l’ouverture de notre boutique officielle. Le projet a besoin de vous ! Pendant quelques semaines encore, il sera possible d’acheter en précommande l’intégralité de nos produits à un tarif exceptionnel. Profitez-en ! Cela ne durera pas très longtemps 🙂

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Nous remercions tous ceux qui ont contribué, ils ont permis que ce projet se réalise.

Que vos aventures soient nombreuses et inoubliables

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