Les jeux de rôle sans meneur de jeu

Cet article a pour but de vous présenter ce que sont les JDR que l’on appelle “les jeux de rôle sans MJ” dans le but de peut-être vous faire découvrir d’autres facettes des JDR. Cela va mieux en l’écrivant: mon article n’a pas pour but d’affirmer que ces manières jouer sont nouvelles (elles ne le sont pas) ou sont mieux que de jouer autrement (c’est faux). Il s’agit avant tout d’une description que je vais essayer d’illustrer au mieux pour le plaisir de la découverte. Sur les internets rôlistes, francophones comme anglophones, on peut voir régulièrement des antagonismes naître autour de la notion de “modernité”, de “tradition”, “d’évolution”. Je ne souscris pas à ce type de confrontation d’argument. J’avoue sans problème mes préférences personnelles pour un certain type de JDR, mais je n’irai jamais critiquer la manière dont les gens s’amusent à leur table.

Introduction

Parler des jeux de rôle sans meneur de jeu, c’est s’attaquer à un vaste sujet tant l’océan de ce type de jeux est grand et divers. Rien que le terme “sans meneur de jeu” peut prêter à confusion. On parle aussi de JDR “tous meneur de jeu” pour décrire une expérience de jeu similaire… Quand j’ai à ma disposition un peu de temps et de place pour l’exprimer, je préfère parler de JDR sans meneur de jeu fixe ou unique.

Les JDR “sans meneur” flirtent très fortement sur plusieurs frontières. Ils ont des règles qui cadrent parfois plus le déroulement de l’histoire, utilisent parfois du matériel de jeu non conventionnel (pistes de jeu, tour de Jenga) et en cela ils se rapprochent des jeux de plateau. Ils ont aussi parfois des règles plus libres, laissant au soin des joueurs de décider comment ils souhaitent interpréter leurs personnages et en cela ils se rapprochent des jeux narratifs - ou des jeux de rôle qui sont appelés “free form”.

Je vais donc m’attacher dans cet article de vous présenter les grands principes dans leur diversité, tout en essayant de ne pas trop m’égarer pour conserver cet aspect découverte. Je ferai sans doute parfois des raccourcis ou des imprécisions dans l’usage de certains morts - aussi je compte sur votre ouverture d’esprit et votre mansuétude et vous prie par avance d’excuser mes écarts.

Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ?

Jouer sans meneur de jeu, c’est jouer à un jeu de rôle dans lequel il n’y a pas de Meneur de Jeu (MJ) unique et permanent. Il n’y a plus un seul participant chargé de préparer et de faire réagir l’univers du jeu suite aux décisions des joueurs pendant la partie.

Les jeux de rôle sans meneur sont prévus comme ça. IIs ne sont pas différents des autres jeux de rôle. Il n’y a juste plus une seule personne pour faire avancer l’histoire et pour faire réagir l’univers. Les joueurs continuent à incarner des personnages et à prendre des décisions pour eux. Simplement le déroulement de la partie va changer.

Comment cela se passe dans un jeu de rôle avec un meneur ?

Forcément je vais faire des généralités pour présenter le principe. Avec une grosse maille, on pourrait dire que l’énorme majorité des jeux de rôle se déroulent ainsi : le MJ propose un univers et un scénario aux autres joueurs dans lequel il est l’arbitre. Guidé par les actions et les décisions des autres joueurs, le MJ va animer la partie pour leur faire vivre une aventure passionnante. À tout moment, les autres joueurs savent que le MJ est là pour répondre à la question « Que va-t-il se passer après ? ».

Le déroulement de la partie est un échange qui part du MJ vers les joueurs en va et vient. Les joueurs incarnent les personnages au centre de l’aventure et les font réagir. Ils répondent à la situation présentée par le MJ, qui à son tour va prendre en compte ces réactions pour faire avancer l’histoire.

Si je voulais schématiser énormément (mais alors vraiment) ce qui se passe lors d’une partie de jeu de rôle, je dirai que c’est un échange : le MJ met en place des situations >> les joueurs réagissent >> le MJ modifie la situation en fonction >> etc… Ça a l’air complètement mécanique dit comme ça, mais bien entendu dans les faits c’est fluide, fun, beaucoup plus varié et riche que ça.

Vous vous en doutez : si on enlève le rôle d’un MJ unique et permanent à la table, c’est donc que le déroulement de la partie va être différent. Les joueurs vont gérer cet échange différemment.

Comment se passe une partie d’un jeu de rôle sans meneur ?

Si un des participant n’a pas le rôle de MJ pendant la partie, comment cela peut fonctionner ? Qui écrit le scénario ? Propose l’univers ? Fait avancer l’histoire ? En fait chaque jeu sans meneur propose des réponses différentes à ces questions. Toujours avec une grosse maille, je vais présenter comment ces jeux fonctionnent et comment l’histoire avance.

Les réponses à ces questions sont cadrées par les règles du jeu, et c’est aux joueurs de suivre ses règles, de les interpréter, les adapter si besoin, pour que la partie se lance. Avec les jeux de rôle sans meneur, le choix des directions prises par la fiction est réparti entre les joueurs. La répartition peut être équitable. Ou alors, selon les jeux, certains joueurs peuvent avoir plus de pouvoir sur certains aspects de l’histoire et de l’univers. Le déroulement de la partie va donc venir de l’ensemble des joueurs qui vont à la fois faire avancer la partie et interpréter des personnages.

Tous les jeux de rôle sans meneur ne gèrent pas de la même manière comment la fiction avance. Par exemple :

  • certains jeux proposent de faire tourner le rôle de MJ autour de la table. Tous les joueurs vont incarner des personnages, mais pendant la partie ils vont à un certain moment devenir également MJ. On parle de “MJ tournant”.
  • certains jeux découpent la partie et l’univers fictif en morceaux : chaque morceau est alors confié à un joueur. Les joueurs incarnent un personnage et auront en plus un rôle de MJ limité.
  • certains jeux suppriment l’idée de donner à un seul joueur un pouvoir sur la partie. Ils proposent que l’ensemble des joueurs la gèrent ensemble. N’importe qui à la table peut introduire de nouveaux éléments et expliquer comment cela intervient dans la partie.

Quelques exemples de jeux

Le jeu Fiasco découpe la partie en 2 actes et une conclusion. Chaque acte comprend un nombre de scènes fixe dans lesquelles un personnage va être sous les projecteurs, au cœur de l’action. Quand un joueur a un personnage au centre d’une scène, les autres joueurs vont interpréter les autres personnages qu’ils croisent – ça peut être leurs propres personnages. Ils vont avoir le choix entre créer la scène pour le joueur actif ou déterminer si la scène se termine bien pour son personnage ou mal.

http://www.edgeent.com/libros/coleccion/fiasco

Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée est un jeu dans lequel les joueurs jouent des vampires dans des histoires sombres de luttes de pouvoir. La partie débute par la création d’une carte de relations représentant l’ensemble des enjeux et des lignes de tension entre les personnages. Un élément exceptionnel dans leur histoire commune vient de survenir – ce peut être une prophétie sur le point de s’accomplir, un nouveau venu qui renverse l’ordre établi des vampires, etc… La carte des relations est “en tension” et quand la partie commence, les joueurs peuvent voir clairement sur cette carte les situations brûlantes qui vont “exploser”. La partie se déroule alors de la manière suivante : à tour de rôle un joueur choisit une situation qui l’intéresse, un lieu et des personnages et va jouer cette situation. Ce joueur va décrire la situation, poser l’ambiance de la scène et être clair sur ses enjeux. Tous les joueurs participent avec lui, jouent leurs personnages, éventuellement des personnages secondaires. Mais c’est au joueur actif de décider quand il y aura un conflit encadré par les règles et quand couper la scène.

Tous meneurs ou sans meneur ?

Les 2 appellations sont utilisées et sont synonymes. La première signifie que tour à tour les joueurs vont être amenés à avoir un rôle similaire à celui d’un meneur de jeu, à camper des PNJ, planter le décor, relancer l’histoire, inventer les conséquences d’une action, etc… La seconde exprime exactement la même chose, c’est à dire l’absence d’un meneur de jeu fixe et unique pendant la partie.

Comment avoir une histoire cohérente ?

La cohérence de l’histoire, c’est ce qui va faire que les joueurs vont s’amuser à faire semblant, qu’ils vont prendre du plaisir à incarner leurs personnages, à faire avancer l’histoire et c’est qui va créer l’ambiance pendant la partie.

Les jeux de rôle sans meneur ont des règles du jeu qui sont spécifiquement prévues pour créer des aventures cohérentes. Souvent ces règles vont donner aux joueurs des possibilités et des choix à faire qui vont modifier directement ou indirectement le développement de la partie- en plus de se concentrer sur l’interprétation de leurs personnages.

Par exemple, au lieu d’avoir un joueur qui choisit où son personnage avance et quel ennemi il cible avec son attaque, les règles peuvent demander au joueur de choisir entre 1/ soit de décider les enjeux du combat ou 2/ s’il réussit à porter son attaque – et les autres joueurs, ensemble, pourront décider de l’autre option. C’est un exemple – il y autant façons de gérer ce type de situation que de règles de jeux de rôle sans meneur.

Les règles encadrent vraiment l’avancée de l’histoire, sans limiter les joueurs : le principe reste identique à tous les jeux de rôle – l’imaginaire et la liberté de choix et d’action sont les principes les plus importants.

Oh, ça ne signifie pas que les joueurs peuvent perdre le fil et qu’un événement vienne perturber la cohérence de l’histoire. Comme dans n’importe quelle partie de jeu de rôle, ce genre d’incident peut arriver.

Mais de mon expérience de joueur comme de meneur de jeu, ce genre de situation se règle en faisant une pause et en discutant ensemble des solutions possibles. Il n’y a pas plus de chance qu’une histoire dérape avec ou sans meneur de jeu.

Pourquoi jouer sans MJ ?

Le but de chaque jeu de rôle est de s’amuser et de produire une expérience plaisante pour l’ensemble des joueurs. Les jeux de rôle sans meneur ne font pas exception. Le principe reste le même : les joueurs interprètent des personnages vivant une aventure. Je me répète, mais jouer avec meneur ou sans meneur sont des plaisirs complémentaires : on peut aimer l’un, ou l’autre ou les deux.

Cela va dépendre du jeu, de ce qu’il propose de jouer. Chacun est différent, a ses envies, ses préférences. Aussi je vais parler à mon petit niveau de joueur et expliquer pourquoi je joue à ces jeux. L’idée une fois de plus n’est pas de dicter une norme ou de grands principes qui vaudront pour tous. Simplement je vais tacher de répondre à mon niveau à cette question.

Si je joue à des jeux sans meneur, c’est avant tout par ce que j’aime voir les idées de tous les joueurs émerger pendant la partie, s’imbriquer, se compléter : je recherche avant tout à jouer pour être surpris par l’ensemble de la table. La progression de l’histoire vient de l’ensemble des joueurs à la table. J’aime ce niveau très particulier d’écoute et de prise en compte des idées de chacun.

C’est une proposition différente de celle où l’un des participants auraient à lui seul le rôle d’animer la partie. Je veux voir les envies des joueurs et leur imaginaire surgirent et influencer la partie à tout moment. Peut-être vais-je jouer avec des inconnus et découvrir des imaginaires très différents du mien. La dynamique de la partie va m’amener à découvrir leurs propres imaginaires alors que nous allons créer ensemble un univers, des personnages et faire avancer l’histoire ensemble. Je trouve souvent pendant mes parties que les liens créés entre les joueurs pendant la partie sont riches et créés quelque chose de fort.

Ce que j’aime également c’est vivre d’autres types d’histoires, des fictions abordées avec un angle différent de celui proposé par un jeu où les personnages forment un groupe. Car souvent dans les jeux de rôle sans meneur les règles vont proposer un schéma plus ouvert et libre que celui d’un groupe uni de personnages avançant dans un but commun.

Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur ?

Certains jeux sans meneur sont très accessibles aux débutants. Cela peut être contre-intuitif, mais dans les faits c’est le cas. Par exemple, j’ai remarqué que certains jeux permettent de libérer la parole à une table avec des débutants.

Contrairement à ce qu’on pourrait penser avant d’avoir essayé, il n’y a pas besoin d’avoir une forte capacité à improviser ou d’une grande créativité pour s’amuser. C’est particulièrement visible dans des parties avec des enfants et des adultes débutants. L’absence d’un unique joueur chargé de faire réagir l’histoire permet à chacun d’exprimer ses idées et au final de contribuer à hauteur de ses envies et de ses capacités.

On a le droit d’être timide et de jouer à un jeu de rôle sans meneur. Dans les faits souvent les joueurs s’entraident pendant la partie. L’absence d’un référent unique et le fait qu’ils partagent ensemble la responsabilité de l’histoire et la responsabilité de l’animation de la partie les encouragent à l’entraide et à la coopération.

Comme certains jeux avec meneur, les jeux sans meneur sont le plus souvent sans préparation. C’est également un facteur important pour faciliter leur accessibilité. On peut sortir un jeu sans meneur sur la table et y jouer dans l’instant. Cela offre toute sorte de possibilités : jouer dans des lieux inattendus (dans un bar avec des inconnus, lorsqu’on patiente dans un lieu avec ses enfants) ou même jouer dans une soirée jeux entre deux autres jeux. Ou encore de remplacer le jeu de rôle auquel nous avions prévu de jouer ce soir alors qu’un joueur manque à l’appel.

Quels sont les jeux avec lesquels commencer ?

Voici une sélection très personnelle de jeux de rôle sans meneur de jeu disponibles en français et dont je sais d’expérience qu’ils forment une bonne porte d’entrée pour découvrir cette autre manière de jouer.

J’ai une préférence très prononcée pour les jeux sans violence, et à l’exception d’un ou deux jeux ma sélection reflète cela. Il existe bien entendu des jeux sans meneur d’aventure, d’enquête, d’horreur, etc…

Prosopopée

Prosopopée propose de jouer des histoires très inspirés par les œuvres de Miyazaki. Les joueurs incarnent des êtres surnaturels descendant dans un monde pour résoudre les problèmes entre les humains et la nature.

Le jeu est disponible ici : https://www.limbicsystemsjdr.com/boutique/prosopopee/

Fiasco

Difficile de passer outre ce jeu tant il est accessible et tant il a marqué en 2010 de nombreux joueurs. Le jeu propose de jouer des histoires de personnages égoïstes motivés uniquement par leurs propres ambitions et qui finiront certainement très mal. Pensez aux films des frères Cohen. Il existe plus de 300 propositions d’univers de jeu allant de la donjonade, à Desperate Housewife, en passant par des histoires de guerre, d’extraterrestres et d’école de danse.

http://www.edgeent.com/libros/coleccion/fiasco

De mauvais rêves

Dans De mauvais rêves vous jouez un membre d’une tribu nomade maudite par l’esprit Libellule à la demande du grand Renne Boazu.

Avec les autres joueurs vous cherchez à libérer la famille de vos personnages de la malédiction. D’autres y sont arrivés avant vous, c’est une tâche difficile mais pas impossible. Saurez-vous dépasser les rancœurs de chacun et réapprendre à vivre ensemble ?

Le jeu est édité par Julien Pouard et disponible gratuitement ici : https://www.drivethrurpg.com/product/215295/De-Mauvais-Reves

Happy Together

Happy Together propose de jouer des tranches de vie de personnages dans un genre des films “feel good” : dans un mode doux et contemplatif.

Pendant une partie, le jeu met l’accent sur les moments paisibles. Une partie de Happy Together est souvent un moment paisible pour les personnages comme pour les joueurs. Il est parfait pour découvrir une forme de jeu de rôle sans conflit violent.

Le jeu est édité par Gaël Sacré et disponible ici : http://www.maitrebois.com/h-a-p-p-y-t-o-g-e-t-h-e-r/

Cozy Town

Cozy Town propose de jouer à Animal Crossing ou Stardew Valley. On y incarne les habitants paisibles d’un petit village fantastique. Ils traversent ensemble une année au gré des saisons, organisant des fêtes, accueillant des visiteurs et faisant vivre leur communauté.

La version française à prix libre est disponible ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Le jeu est édité par Sword Queen Games et est disponible ici en anglais : https://temporalhiccup.itch.io/cozy-town

Zombie Cinema

Zombie Cinema nous fait jouer une attaque de Zombie, comme au cinéma ! Depuis les premiers flash info à la TV annonçant des émeutes, puis les premiers incidents relatant des individus s’en prenant brusquement sans raison à des passants et les mordant …

Tout va rapidement dégénérer, les personnages devront choisir entre l’entraide et la trahison pour survivre.

Un jeu de Eero Tuovinen traduit en français et disponible ici : https://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources

Reimagined

Reimagined est un jeu de rôle qui nous propose de jouer avec les fanfictions. C’est un jeu à la fois simple d’approche, très très bien expliqué et qui pourrait être selon moi une jolie passerelle entre ses 2 univers JDR/Fanfiction qui sont beaucoup plus proches qu’on pourrait croire.

L’automne des Géants

L’Automne des Géants est un jeu dans lequel vous incarnerez un groupe d’humains qui accompagnent leur ami Géant à travers des paysages magiques et magnifiques jusqu’au lieu où les Géants se réunissent pour passer l’hiver.

C’est un jeu que j’aime énormément ce qui m’a amené à le traduire : L'Automne des Géants by Matthieu_be

Trois Jours de Soleil

Ce jeu nous fait vivre l’histoire d’un groupe d’amis adolescents qui vont faire du camping pendant un long week-end. Il n’y aura pas d’intrigue mystérieuse, pas de drame dévastateur et pas de vraies blessures.

Un jeu créé par Melville : Trois jours de soleil by Melville

Même les monstres ont un coeur

Même les monstres ont un cœur est un jeu de rôle ou jeu narratif sans préparation et sans meneur de jeu, conçu pour 3 à 5 joueurs qui traite de romance surnaturelle et des drames de l’adolescence, à mi-chemin de l’horreur et de la comédie romantique.

Un jeu de Peggy Chassenet et Khelren : https://khelren.itch.io/meme-les-monstres

Wanderhome

Dans Wanderhome, il y a la prémisse d’un voyage. Ensemble, nous allons parcourir un monde de prairies herbeuses, de stèles moussues, de bourdons en troupeaux, de lièvres en robes d’été, de geckos à bretelles, de firmaments parsemés d’étoiles multicolores et des plus beaux couchers de soleil qu’on n’ait jamais imaginés. Nous ferons ami-ami avec des lucanes hauts comme des maisons, palabrerons avec le roi de la montagne en l’air, tomberons amoureuses dans le panier d’une montgolfière, au cœur des nuages, et tisserons des liens avec des personnages absolument extraordinaires. Le voyage se poursuivra tout au long des mois, des saisons et des années et, au cours de nos errances, nous verrons les feuilles tomber et les arbres bourgeonner encore et encore. Je ne peux pas te dire où ce voyage nous emmènera, car c’est une chose qu’il nous faudra découvrir ensemble. Voudras-tu te joindre à moi ?

Où trouver d’autres jeux?

Il existe de nombreux sites internet et boutiques qui proposent des jeux sans meneur.

Quelques boutiques francophones :

Blogs & sites

Quelles sont leurs limites ?

Les jeux sans meneur ont leurs défauts et leurs limites. Comme tous les jeux, j’aurai envie de dire. Mais je peux tirer quelques généralités de mon expérience et des retours de parties que j’ai pu lire sur internet.

Comme pour chaque jeu, il faut tout d’abord que sa proposition plaise aux joueurs et qu’ils aient envie d’y jouer, de s’investir le temps d’une partie. Les joueurs participent activement à la partie. Ils ne vont plus être uniquement dans des situations où leurs personnages réagissent. Cela signifie aussi que les joueurs doivent oser proposer des idées. C’est au final très simple et les règles du jeu les guident. Simplement l’investissement des joueurs est différent. Peut être parfois plus important, ce qui peut également dans certains jeux fatiguer plus les joueurs.

La part consacrée à l’univers dans les jeux sans meneur peut également être moins développée dans les règles. Les joueurs doivent pouvoir s’approprier l’univers du jeu, le faire vivre et le développer pendant la partie. Mais certains joueurs pourront être déconcertés ou tout simplement préférer des univers déjà existant.

Les aventures jouées, si elles ne sont pas moins profondes et riches, ne contiennent pas de secret pour les joueurs : les secrets s’il y en a sont pour les personnages. Mais cela n’empêche pas les joueurs d’avoir des secrets entre eux.

Enfin comme ces jeux changent le déroulement de la partie, les rôlistes vétérans pourraient au départ avoir plus de mal à trouver leurs marques. Ou ne pas aimer ça. Encore une fois je me répète : on peut aimer jouer avec ou sans meneur, comme on peut aimer les deux.

Pour en savoir plus

J’ai publié il y a 2 ans sur mon blog un article qui présente l’histoire des jeux de rôle sans meneur. Je vous renvoie sur cette page si vous souhaitez découvrir les titres publiés au cours des 50 premières années du JDR : C'est pas du JDR est fermé!

Pour une sorte de FAQ sur le sujet, je vous renvoie également à cet article : C'est pas du JDR est fermé!

5 « J'aime »

Merci pour cet article détaillé !

1 « J'aime »

L’intitulé, l’appellation me semble donc faussé, cela devrait être « JDR sans MJ fixe » ou « …MJ à tour de rôle de chaque participant », faut éviter les appellations trompeuses ou maladroites qui effraye les gens qui pensent du coup qu’il n’y as vraiment personne qui assume le rôle du MJ ! Après moi ce que j’en dis… Une appellation moins effrayante aiderais à populariser cette manière d’organiser cette façon de jouer et de faire jouer ! Je suis d’avis que de toute façon faut pousser les gens à avoir envie d’essayer pur se faire une opinion plus réaliste. J’incite donc les gens à essayer !

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Oui tout à fait d’accord avec toi. Des jeux où tout le monde est MJ ou « tous MJ » est aussi une appellation commune. Je te rejoins sur le fait que « sans meneur » est un terme imparfait. D’autant plus que c’est un terme un peu fourre tout pour décrire une grande diversité de règles où - comme j’ai essayé de le montrer dans l’article - chaque jeu répartit de manière différente le rôle de meneur de jeu.

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Hey !

J’ajoute le lien d’un article de 500 Nuances de Geek qui a fait également un point en 2017 sur les JdR sans MJ et a quelques infos complémentaires :

  • Une rapide typologie
  • Quelques mécanismes clefs
  • Quel intérêt ?
  • Les ancêtres
  • Les (nouveaux) classiques absolus en VF
  • Les autres