J’ai tout connu, tant en tant que joueur que MJ, le classique porte piège monstre trésor des débuts, au scénario plus construit, les PJ devant atteindre un but X,en franchissant un certains nombres d’étapes prédéterminées.
J’ai aussi connu en tant que joueur la situation du style : " Vous arrivez dans une ville, vos chevaux sont épuisés, que faites vous ? " « nous cherchons une auberge. " " Vous l’avez trouvée » Et les PJ une fois installée à l’auberge, il ne se passe strictement rien ! Ils ont beau visité la ville, rencontré des gens, faire des achats, etc. rien ne se présente à eux. en fait, le MJ avait prévu une aventure, qui devait démarrer quand un PJ se serait présenté dans tel quartier, où nous n’avions aucune raison d’aller !
J’essaye de créer des situations en donnant des choix aux personnages. A titre d’exemple, une campagne dans le monde de Conan a débuté parce que les PJ ont retrouvé la mythique couronne des rois d’Argos. Ils pouvaient en faire ce qu’ils en voulaient, mais ils ont décidé d’aider une prétendante au trône.
A partir de là, il y a eu un certain nombre d’étapes, mais j’ai essayé, chaque fois que possible, de leur donner des choix en les plaçant dans des situations ouvertes ou en leur laissant le plus de choix possibles pour résoudre le problème.
Par exemple, il faut faire connaître la prétendante aux nobles du royaume, comment s’y prendre ?
En fait, je cherche, au moins sur certains scénarios, à créer des situations les plus ouvertes possibles, en posant un problème et en laissant les joueurs décider des moyens de le résoudre. Ce n’est pas évident.