Quel degré de rigidité pour un scénario?

J’ai tout connu, tant en tant que joueur que MJ, le classique porte piège monstre trésor des débuts, au scénario plus construit, les PJ devant atteindre un but X,en franchissant un certains nombres d’étapes prédéterminées.

J’ai aussi connu en tant que joueur la situation du style : " Vous arrivez dans une ville, vos chevaux sont épuisés, que faites vous ? " « nous cherchons une auberge. " " Vous l’avez trouvée » Et les PJ une fois installée à l’auberge, il ne se passe strictement rien ! Ils ont beau visité la ville, rencontré des gens, faire des achats, etc. rien ne se présente à eux. en fait, le MJ avait prévu une aventure, qui devait démarrer quand un PJ se serait présenté dans tel quartier, où nous n’avions aucune raison d’aller !

J’essaye de créer des situations en donnant des choix aux personnages. A titre d’exemple, une campagne dans le monde de Conan a débuté parce que les PJ ont retrouvé la mythique couronne des rois d’Argos. Ils pouvaient en faire ce qu’ils en voulaient, mais ils ont décidé d’aider une prétendante au trône.

A partir de là, il y a eu un certain nombre d’étapes, mais j’ai essayé, chaque fois que possible, de leur donner des choix en les plaçant dans des situations ouvertes ou en leur laissant le plus de choix possibles pour résoudre le problème.

Par exemple, il faut faire connaître la prétendante aux nobles du royaume, comment s’y prendre ?

En fait, je cherche, au moins sur certains scénarios, à créer des situations les plus ouvertes possibles, en posant un problème et en laissant les joueurs décider des moyens de le résoudre. Ce n’est pas évident.

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Je pense qu’une bonne solution est de ne pas rester dans un monde trop ouvert ou fermé selon comment on veut voir les choses.

Perso, j’utiliserais la méthode suivante : en connaissant un peu les personnages, je réfléchirais à qu’est-ce qui pourrait les motiver, chacun, à rencontrer le pnj avec lequel j’aimerais qu’ils interagissent parce que j’ai justement beaucoup de matière ludique et narrative à proposer autour de ce dernier. Ensuite, il suffit de donner quelque infos qui ne sont que des réponses aux actions des joueurs.

Exemple, à supposer que le pnj soit (j’invente) Isabeau, une noble qui veut accéder aux sphères du pouvoir pour une société plus juste :

  • PJ honorable = celui-ci voit quelque se faire malmener. Nul doute qu’il va agir. À l’issue, la personne secourue lui demande : « C’est dame Isabeau qui vous envoie ? »
  • PJ intriguant = par essence, ce type de pj discute beaucoup. Il entend des magouilleurs se moquer de cette Isabeau qui n’est « pas près de faire son trou parce que c’est pas tout d’être riche, elle s’y connait pas assez en politique, personne n’est assez fou pour lui servir de conseillé… »

En résumé, si tu sais où tu veux aller, l’opportunité d’improviser (en réaction à leurs actions) en distillant les éléments qui vont les conduire la table à s’intéresser à ce que tu as préparé arrive rapidement.

Un des blocages les plus fréquents je trouve pour une campagne, c’est d’être trop permissif dans la phase de création de personnage. Avec un peu d’expérience, on peut voir les problèmes arriver avant de jouer : en exagérant le trait, si un joueur veut jouer un pirate (des mers) et que la campagne se passe dans le désert, ca le fera pas. Si une joueuse veut jouer une tarée façon Harley Quinn alors que tous les personnages vont être des bons samaritains, ça tiendra pas longtemps, etc. La bonne collaboration d’une équipe, ça peut se réfléchir avant. Avoir 2 super archers sur une table de 4 joueurs, c’est pas glop, car chacun des 2 joueurs aimerait surement être THE archer. Par contre, un scénar avec 4 archers serait très intéressant à jouer, je trouve. Je ne dis pas qu’il ne faut interdire les conflits prévisibles mais on peut sentir que certains binomes ne tiendront pas dans la durée. Sur la campagne d’exploration histo que je mène, j’ai parmi les pj un athée et un croyant pratiquant, ça donne des dialogues savoureux par moment.

Bref, un bon levier pour lancer un pj dans une piste, c’est ce que ce pj ait des ami.e.s, (pnj), des personnes qui font partie de son bg et pour qui il se bougerait si besoin est. (Coucou, Dominic Torreto :stuck_out_tongue: )

Enfin, pour un session courte comme un one-shot, rien n’interdit de donner une feuille de route à chaque pj, comme des informations ou un objectif.

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Durant mes presque 40 ans de rôlisteries, j’ai aussi navigué sur toute la gamme de rigidité, du scénario extra-dirigiste aux aventures des plus libres.

A l’heure actuelle, j’en viens à placer le focal de la caméra sur les personnages et sur ce qu’ils souhaitent faire. De là, découlent toute sorte de péripéties.

A chaque fin de séance, les journaux intimes des personnages (rédigés par les joueurs et joueuses) me disent de quoi sera faite la séance suivante (les objectifs des personnages). Un petit tirage de carte (une carte par personnage) me dit dans quelle dynamique chaque personnage va se trouver (une complication, un événement cool… et de quel type). A moi d’harmoniser tous ces éléments pour créer la séance suivante.

Et moi, le MJ, je n’ai qu’une séance d’avance sur eux. Je découvre l’histoire qui se créé quasiment en même temps que les joueurs et joueuses. Et c’est cool !.. :wink:

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Ah mais totalement d’accord sur le focus sur les personnages, qu’un scénar soit classé dirigiste ou pas. On ne voit l’univers qu’à travers eux.

Perso (mais je dis pas qu’il faut faire comme moi), je construis mes campagnes de la manière suivante : j’ai un gros plot d’ensemble et les pjs sont les poils à gratter qui vont faire capoter les plans d’un antagoniste. Celui-ci n’est pas identifié dès le début. Les pjs comprennent qu’il se trame quelque chose d’important et vont commencer à fouiner., Selon comment ils découvrent le plot et ce qu’ils font, les choses peuvent être faciles (pour les plus malins) ou hardus (pour les plus bourrins).

En résumé, je défini l’antagoniste, ses forces, ses faiblesses, ses moyens et sa motivation (surtout sa motivation, ca fait les meilleurs méchants) et son agenda global.

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